Список категорий


Программирование на Python


Автор: Кэрол Вордерман, Крэйг Стили, Клэр Квигли, Мартин Гудфеллоу, Дэниел Маккафферти, Джон Вудкок
Дата выхода: 2018
Издательство: «Манн, Иванов и Фербер»
Количество страниц: 226
Размер файла: 35,6 МБ



 Книга знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы.

 Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров?

  1. Создать тест и проверить друзей на эрудицию.
  2. Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать.
  3. Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции).
  4. Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий.
  5. С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать.
  6. Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает.
  7. Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией.
  8. Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python!

 Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как:

  • использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы;
  • рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки;
  • общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса;
  • находить ошибки в коде;
  • создавать настоящие игры - такие как «Девять жизней» (аналог телевизионной «Поле чудес»), «Гусеница» (аналог «Змейки» из тетриса), «Снэп» (аналог одноименной карточной игры), «Мемори» (широко известная игра на тренировку памяти) и «Яйцелов» (только без волка из «Ну, погоди!»).

 Как работать с этой книгой?

 Скачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно - от самой лёгкой программы к более сложным.
 Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки.

Для кого эта книга?

Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании.



Если вам понравилась эта книга поделитесь ею с друзьями, тем самым вы помогаете нам развиваться и добавлять всё больше интересных и нужным вам книг!